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新年开工,小游戏赛道又一大黑马出现:
DataEye-ADX数据显示,一款名叫《节奏模拟》的微信小游戏空降到2月5号的微信小游戏人气榜TOP1。力压指上、指色等休闲大厂。
ADX数据显示《节奏模拟》的主投厂商为:广州正反馈信息科技有限公司。该公司还在投放《我消星星贼6》《超简单消星星》《填词欢乐多》等微信小游戏。
值得注意的是,该游戏此前并没有上榜任何榜单,2月5日是直接空降至人气榜TOP1的位置。
从产品玩法来看,《节奏模拟》就是此前爆火的《节奏盒子》。玩家通过为不同的角色穿戴各具特色的装扮(放置玩法),让游戏角色获得不同风格的音乐节奏和效果。难度极低,几乎没有上手门槛,但却能随意搭配组合出不同的音乐。
此前海外已经流行过此类游戏,此后又火到了国内的B站、抖音。这不得不让人好奇,这背后展现了怎样的趋势,该游戏有哪些营销动作?
DataEye研究院今天就来聊聊这款游戏。
首先,我们梳理一下《节奏模拟》的市场表现情况:
DataEye-ADX微信小游戏人气榜排名数据来看,《节奏模拟》在2月5日首次进入微信小游戏人气榜,直接排名第1名,并且在畅玩榜中,《节奏模拟》位列TOP56名的位置。
需要注意的是,《节奏模拟》此前并没有上榜任何榜单——5号直接空降至人气榜TOP1的位置。
从核心玩法来看,《节奏模拟》本质是一个音乐模拟游戏,玩家通过为不同的角色穿戴各具特色的装扮,让角色获得不同风格的音乐节奏和效果,并且每个关卡都提供了35个不同类型的装扮。
同时游戏画面风格多样,既有色彩艳丽的版本,也有造型奇葩的版本,更有恐怖、可爱等众多版本。
通过对市场表现和玩法内容的观察,《节奏模拟》就是将目前市面上主流的、吸量的音乐模拟小游戏玩法进行了杂糅,主要目的还是通过热门玩法吸引大量玩家关注,使得玩家一次性体验多个热门玩法,以可玩性来增加玩家的用户粘性。
DataEye-ADX投放数据显示,《节奏模拟》小游戏端在1月22日开始进行效果广告投放,但截止至2月5日,该游戏的投放量并不高,维系在日均百组素材投放量的量级。其中,96%以上占比为图片素材,视频占比极少。
创意素材方面,DataEye研究院整理了《节奏模拟》高效投放素材的创意形式。 整体来看, 《节奏模拟》的创意素材内容中规中矩,几乎均为“游戏实录”类型素材,另类独特卡通风格的图片素材,十分魔性、独特有辨识度 ,主要就是为了吸引玩过《节奏盒子》的玩家。
《Horror Sprunky Beats》《FunTime Mix》《Music Scary Beat Box》……此前在海外爆火的恐怖音游们名字各不相同,但从游戏画面和内容不难判断,这些游戏都有同一个“灵感来源”——《Incredibox(节奏盒子)》的Sprunki 模组。
ADX海外版搜索 “Sprunki” ,我们发现,已有大量同类产品参投,不过投放的素材量都并不多。若搜索海外游戏素材中带“Sprunki”文案的素材,ADX海外版显示最近30天已有1.9万 个相关广告,默认去重后 8858 。
Sprunki 是《节奏盒子》的众多模组之一,它有两个极具特色的模式。第一个模式画风清新,当玩家把节奏放到音轨上,原本灰色的小人会变成颜色鲜艳、形态各异的卡通角色,带来活泼的节奏和旋律。
但要是不小心选中最后一个角色 “黑帽子”,就会进入第二个模式,此时画风突变,呈现出红色的天空、恶狠狠盯着玩家的眼睛,营造出阴沉不祥的氛围,原本可爱的角色也变得恐怖异常,像有的肋骨和心脏暴露在外,有的只剩半张脸皮被麻绳吊在空中,音乐也转为低沉阴森。
Sprunki 模组凭借可爱与惊悚的强烈反差,在网络上迅速走红,去年8月24日,名叫NyankoBfLol的网友在 Cocrea(一个海外的编程项目交流社区)上面发布了“Sprunki”。凭借着可爱的画风和惊悚的反转,“Sprunki”很快就成为了互联网上新的流量密码。发稿前,我们再次搜索,“Sprunki”已经超过999+项目,有155名创作者。
9月,越来越多玩家在YouTube、Let's Play和TikTok等视频平台发布了自己体验“Sprunki”的游戏视频,不少视频的播放都已经超过千万。甚至还有不少玩家直播玩该游戏。 玩家还围绕它进行二次创作,产出了十多个新版本以及各种漫画、动漫等同人作品。
在玩家和大量创作者的推波助澜下,Sprunki“后浪推前浪”,变得比游戏本体《节奏盒子》还要火爆。部分玩家误认原作为“山寨品",对NyankoBfLol进行攻击。2024年11月,他宣布停更后更遭黑客入侵,个人信息泄露并收到死亡威胁,最终被迫退出创作。
很多游戏厂商也加入了这一赛道,快速推出了大量类似的游戏。这些游戏基本没有创新,大都是将Sprunki玩法进行照搬,然后换个皮甚至连皮都不换,只在部分节奏按钮上加入广告变现,就将其推向了市场。
DataEye研究院也注意到,在B站、抖音上也有大量Sprunki、节奏盒子相关音乐内容。其中,B站上大量视频超过百万播放,抖音相关话题超过40亿次播放。
“小游戏”愈发有突破文化、突破产品形态隔阂的态势,小游戏出海不必多说,海外休闲产品引进(或被搬运进)国内市场,也逐渐成为热门生意了?
典型如土耳其的游戏《沙威玛传奇》,游戏最早于 7 月 19 日在 Steam 和全球各大手游平台上线。在APP端,起初它在国内iOS免费榜300 名开外,无人问津。
但在一批 “自来水” 主播的带动下, 9月,就迅速飞升至iOS免费榜榜首,平均每天下载量达数十万。9月10 日因疑似违规在中国国内全平台下架后,其热度依旧不减反增,网上涌现众多售卖游戏安装包的卖家。
在10月重新上线后,该游戏APP一跃来到iOS免费榜榜首,点点数据显示其至今在免费榜仍保持在TOP20左右。截至2月4日,该游戏单iOS平台的预估下载总量达到了885.7万次。
二创UGC内容在社交媒体的传播,更是为这款游戏的火爆推波助澜,玩家热衷于在社交平台分享自己在游戏中的 “高光时刻”。
如今又有《节奏模拟》这一案例,同样也是因为UGC内容带火这一赛道。
可见,小游戏/休闲轻度游戏,有打破文化隔阂、突破产品形态的能力。
过去,APP游戏出海/回国,往往追求本地化、本土化,可到了小游戏却没有太多桎梏(当然,基础的语言翻译还是需要的)。
相比于 APP 游戏,小游戏在跨内容平台、跨文化、跨国际方面表现得更加灵活。此前《沙威玛传奇》制作了如此多语种的配音之后,只为中国单独制作了相对应的配音乐曲。而剩下的13种语言则是共同使用英语或者阿拉伯语两种版本的主题曲。
核心原因, DataEye研究院认为:一些比较独特、另类、魔性的小游戏/休闲轻度,撬动了年轻群体(典型如大学生玩家)猎奇、尝新的心理。 反过来想,小游戏月活用户规模已经达到5个亿水平,在2025 微信公开课 PRO 小游戏专场” 上,微信小游戏团队分享目前活跃用户中 55% 是男性,女性占比 45%;年龄主要集中在 24 至 40 岁之间 。中青年是绝对主力。
这部分人群有一定的消费能力和闲暇时间,对新鲜的娱乐方式接受度较高。这意味着它的年轻玩家较多,个性、小众的娱乐需求也有生存空间。
不过,只从商业化的视角出发,这样突然爆火的小游戏可能可遇不可求。一方面,它们的爆火常常带有一定的偶然性,难以精准预测和复制;另一方面,如何在爆火之后维持热度、填充内容长线运营、如何面临同质化竞争,也是开发者和运营商面临的挑战。
不论如何,新的一年,魔性+音乐+UGC+小游戏,无疑为游戏行业打开了新的思路。
从《沙威玛传奇》到《节奏模拟》,2025小游戏必然还会有更多意想不到的惊喜。
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6. 传播封建迷信,主要表现为:
1)找人算命、测字、占卜、解梦、化解厄运、使用迷信方式治病;
2)求推荐算命看相大师;
3)针对具体风水等问题进行求助或咨询;
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8.「饭圈」乱象行为,主要表现为:
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2)粉丝互撕谩骂、拉踩引战、造谣攻击、人肉搜索、侵犯隐私
3)鼓动「饭圈」粉丝攀比炫富、奢靡享乐等行为
4)以号召粉丝、雇用网络水军、「养号」形式刷量控评等行为
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