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现代游戏设计师的5大噩梦
2014-07-28 13:37:29
简短的介绍:自从2008年以来,我曾在各种不同规格的团队(从3人到30人都有)担任游戏设计师,并且本文中的所有内容都是我所经历过的。

  游戏设计师总是非常忙。他们必须创造某些很酷的内容,确保玩家始终留在游戏中,尝试着避免玩家感到无聊,同时还需要避免呈现过多的信息。游戏设计师是唯一一个完全控制游戏体验的人,所以为了创造无缝的印象,他们必须做出让步与牺牲。在本文中,我想要向你们呈现游戏设计师所经历的噩梦般的5大工作问题。


  Game Designer

  1.一切能够创造的内容已经被创造出来了

  这里存在一个悖论:电子游戏产业已经有40多岁了,但却仍然是一个动态且高技术的行业。每一天有无数游戏出现在各个平台上,如果你突然想出一个很棒的理念,请先尝试着去搜索看看。最有可能的情况是,你的想法已经在某一时刻某一地点被带到某一款游戏中。以下是另一个悖论:在电子游戏产业中,你最狂热的幻想其实是一文不值的。所以你该做什么呢?

  我们从书上学到的是不能偷窃,但在游戏开发中,不借鉴一个优秀理念是很困难的事,或者说证明那是你自己的想法而不是你从参考截图上所看到的是非常困难的。很快地游戏设计师便开始冒险,他们必须思考的第一件事是“他们在哪里执行了这一内容?”如此思考并没有什么好可耻的:程序员会使用别人所编写的程序库,所以游戏设计师也可以从100万款游戏中汲取灵感。

  顺便说一下的是,这也是我为何认为对于游戏设计师来说,纯粹的游戏体验比使用模型软件的注册证书重要得多。请果断地去搜索你的记忆库,但同时还要牢记:在哪里以及如何找到你的理念与去执行你的发现是完全不同的。

  2.外表vs功能

  让我们假设你正在创造一个带有按键的经典用户界面。你拥有一些带有同样布局的不同屏幕:共有4个按键,它们被设置在较低处,它们具有同样的规格,并且同等重要。为什么要这么做?因为这是最流行的风格,你的GUI专家建议你创造具有同等重要按键的屏幕。所有的一切都进展顺利,直至有一天你意识到你所创造的下一个屏幕多出了2个功能。这时候你可以添加另外一个不如其它按键重要的按键,但这么做却不具有说服力。

  这是一个经典的游戏设计师矛盾:你可以做一些让视觉效果更佳整洁的事,但通过添加不必要的按键将破坏“一致”体验,或者将不利于整体的理念呈现。

  通常情况下,解决方法是介于两者之间。有时候你必须创造全新的屏幕类型(注:带有4个按键的“标准”屏幕,带有3个按键的“弹出式”屏幕或者带有2个按键的“认证”屏幕等等),有时候你可以将按键调整为当前功能所要求的规格。

  这里并不存在任何先发制人的措施。计划一款优秀的游戏并不是假设编写A到Z的所有内容以及可能出现的任何问题。这是一个迭代过程—-这并不是一个图文并茂的短语,但对于游戏设计师来说却是十字架般的存在。

  3.未知结局

  开发团队越大,游戏设计师便越不清楚项目结构对于与程序员交流,写下不只代表游戏设计师的目的,同时也能符合程序员能力的文件的重要性。甚至最全面的设计文件也不是结果—-在某一时刻程序员将会找到设计师去询问各种问题。

  你必须注意:如果程序员阅读了文件但却并未搞清楚细节,那么他将会“按照原来的样子”进行编程,你最终只会得到基于最简单方式所完成的功能,你有可能不能在未来对此作出任何调整。

  同时,游戏设计师没有理由创造过分详细的文件。当功能最终获得开发机遇时,有些算法可能早已过时了。有些文件部分将根据另一个团队成员的要求而进行改写。甚至是游戏设计师自身也有可能想要重新编写某些内容。所以这里的要点在于—-先勾勒出主要算法和细节,并由每个参与者进行讨论和审核。

  我们看待游戏设计师的努力并不是通过算法本身,而是经由用户体验,程序员也可以自己想出解决方法。我们需要好好想想;评估其对于用户流的价值;站在玩家的角度进行思考确保这一解决方法不会破坏平衡并且不会阻碍未来的发展。这一问题的一部分内容是程序员已经向游戏设计师下了通令,要求他们必须尽可能低做出决定。

  你并不能真正预见所有的这些障碍,不管大小。一方面,你不能丝毫不差地编写文件(这是一个迭代过程!),而另一方面,你不能在短短的几分钟内贯穿所有文件内容而解决一个问题。所以准备好让步吧。你始终需要这么做的。

  4.来不及发行

  对于游戏设计师来说最可怕的噩梦便是被迫去更新并升级所有内容,包括那些已经非常完美的内容。一开始,我们便扼杀了完美主义者。尽管花了许多时间于文件中,但我们却在最后一刻被非常重要的“启蒙运动”所镇压了。你可以找到任何科学解释去解释为何这是源自你的思想的影子,但这却不能带来任何帮助—-你必须使用它做些事,并且是现在马上立刻。

  这里的让步是关于完善那些即使没有程序员和美术师你也能够做到的内容。换句话说,当游戏设计师所拥有的工具越少,他们便越不可能完成这一任务。除此之外,最棒的想法通常不只是改变变量去平衡公式或添加新的实体到数据库中这么简单。

  开发悖论在于游戏设计师可以设定任何复杂性和长度的任务,而项目管理者将把它添加到日程表上,但即使你允许做出一两次改变并在之后执行,你也会听到许多批评,如“你应该事先进行计划”。这都是取决于不同团队,但是你应该随时准备好抑制自己自发的欲望。

  5.你是唯一的救世主

  有时候会发生这种情况:出于财政,人道主义或法律原因,你不得不马上重新创造某一功能。没有多余时间进行解释,你应该马上打开电脑并思考如何进行转变。明天就是截止期限了。如果你能够将某些内容保留下来的话便算是非常好运了。

  暂时先把玩笑搁于一旁。重新创造功能要从归档最初的文件(无需重新阅读或从中保存任何内容)开始。这听起来很苛刻,但这真的能够帮助游戏设计师压制自己的脾气并成为自己工作的重要元素。这份工作只是关于编写文本,填表格并绘制草稿。同样地,我们是全身心投入其中。

  这便是为何重新创造或削减功能应该是从一开始就需要考虑到的事。这将帮助你不用去思考如何拯救花了许多时间所创造的最喜欢或最费劲的功能。这是许多顾问所使用的原理—-“像对待新机遇那样去考虑拒绝,失败与错误”。不要害怕,请直接打开一张白纸并开始工作吧。
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