英国著名作家Alain de Botton 有一场演说,提到名片的观察。他说用名片来决定跟人交往是一种snobbery,而snobbery是一个现代社会的通病。Snobbery这个字翻成中文,是很不好听的“势利眼”。而de Botton则给“势利眼”提出一个新的定义:“当别人拿你的一小部份,来对你整个人做一个通盘的定论。”
投资人,岂不是最势利眼的人?然而,我们从小的教育,不都在强调不要以貌取人么?
美国人很自由开放,但同样也很势利。上世纪90年代,人人都往华尔街跑,因为那就是外界对常春藤毕业生的期待。没过几年,网络兴起,一窝蜂跑去开网络公司。当时所有人都深信,只要有一个好的idea和闪亮的学位,硅谷的保险柜都会为你敞开,投资者会排队送上钞票。在90年代曾有短短的两年时光,实际还真是如此。然后轰的一声,party’s over。后来大家称那段日子为“一群聪明天真的孩子所做的失败实验”。再到后来金融危机,大家都摇着头叹气。哎﹗当年怎么那么笨呢﹖先被一群小孩子骗,现在又被大师骗。话又说回来,有谁真的百分之百知道自己在做什么吗﹖大师也会出错,但我们还是宁可听信大师,因为世界太复杂了,我们无法相信自己能够做最好的决定。这可能也算是一种势利眼。
很多游戏创业者说,我想做好游戏;甚至我们投资的非游戏创业者都抱怨怎么没人认真做好游戏,而总是抄来抄去。其实,有节操和没节操的人,都没错;投资人看上或是没看上,也没错。对自己而言,I am what I think,但对外面的世界来说,I am what I do。身为产品制作者,作品就是个人的代表,如果有追求,那么在作品上精益求精是最重要的原则。也许你曾深深相信一个人只要遵守这个原则,成功自然是你的,用户会自动找上门来,你也会受到同侪的尊敬。但总有一天你会发现这也不完全正确,因为如果一个人不懂得自我营销,建立好的关系,甚至“抢先卡位”的话,错过了时机,也很难出头。
所以,要在事业上忠于自我,也必需要承受外界的评论。起码我们得搞清楚别人怎么看我们,才能知道如何应对他们的期待。勇于走自己的路,但还没成功的人,其实心里最怕外人的误解。
之前认识一个朋友,他对我坦诚说﹕“很久以前,我问自己最想要什么,发现我要的就是过好日子。过好日子需要钱,所以我立志努力赚钱!我这个朋友的确很拼,交集应酬豪不手软,该带客户去酒店就去,该塞红包就塞,也的确把生意做得很大。也认识一个搞艺术的朋友,满头理想却口袋空空,而为了筹足资金,不得不一次又一次把自己的艺术淡化为了迎合商业需求,苦笑着与自己做妥协。他们两位互相认识,但私下都对彼此颇有微词。艺术家说生意人“没有理想”,生意人则说艺术家“眼高手低”。其实他们两个都在忠于自己的目标,靠着自己的原则过日子,只不过各别都用“势利眼”在看对方。从第三者的眼光看来,不禁觉得双方都在五十步笑百步。
人生充满了必要的妥协,我们必需学会怜悯、宽容,不要因为片面的情况而对一个人断口直言。其实抛开势利眼所造成的误解,我相信多半的人都在忠于自己的生活。
行业旺盛时期,媒体中的游戏人简直是活在神话之城,在这里,似乎所有人都相信玩家一定会来玩和消费,而且只会越来越多,个个花钱如流水,热情永远不减退,于是出现各种各样的产业需求,坚信玩家会源源不绝。问题是,他们永远不会玩厌吗?今时今日,我们真的足以建立良好口碑,让玩家乐于再来吗?如果将来梦醒,你想你会笑着面对,还是哭着彷徨呢?
我们这些已成大叔的人,总是会把游戏看成是生活的组成元素,而不是生活方式本身。这是由于我们小时候接触的更多是传统游戏而非电子游戏。人类感官的发展有着时间的顺序性。低层的感官约在七岁前成熟,七至十四岁是中层感官的主要发展期,而高层的感官则要至二十一岁,甚至年纪更长才能成熟。现实中进行的传统游戏,处处是协助发展低层感官的机会,无论是跳格子、打弹珠还是打弹弓。
反观电子游戏,一切都是虚假的感官,高度发展记忆的能力,相对的创造力变得低落,因为程序已经限定了一切变化的可能性。但是,游戏成为生活方式,这就是未来,新生代的未来。未来,我们可能不会再把游戏看成一个领域,而是围绕着整个电子游戏及其周边作为一个整体,成为融合的文化。这就像酒桌宴席,是中国人重要的精神舞台。无论悲欢离合,无论喜怒哀乐,都能在一席觥筹交错之间畅饮而尽,欢谈而散。几千年的沉淀发展,酒席之上诞生了异彩纷呈的中国饮食文化,而相伴中国饮食文化而生的则是一个个悠久而鲜活的酒席游戏。这些酒席游戏是我国封建文人和士大夫阶层闲情逸致生活方式之下派生而出的独特文化形态。它将娱乐、文学、情感、技艺等相互嫁接、融合。融入到平民百姓的生活,渗入到社会生活的各个角落。数字化的娱乐时代,就是00后的酒桌和宴席。
过去我们并不熟悉跨领域的合作,或许是因为大家总是习惯当老板,希望能掌握一切。也可能是我们认为赚进眼前的利益就好。对于伙伴共同承担风险、共同创造未来价值的模式并不熟悉。以往跨领域的合作模式,都是有知名度的作品。创作者授权给有兴趣的公司,收取授权金,以及在产品上市后抽取部分获利分成。
这种模式相当简单有效,前提是作品必须有足够的知名度。就算是有潜力的作品也没有办法在这种模式中运作成功,因为愿意付钱取得作品授权的公司,他会想我花了这笔钱,是希望增添产品的竞争力。如果没有足够的知名度,为什么要帮别人推广作品。作品红了又不是自己赚,如果作品没有红,投资风险却是自己承担。所以公司会想把整个作品使用权买断。这样的话,创作者又不愿意心血作品就被人这样连锅端走,事情就卡住了。
虽然游戏核心价值还是创意,但没有这些多方面能力的开发者竞争压力很大。而发展游戏周边产品,更需要公司组织的支持。这些要通过公司长期累积商业关系,才能创造角色周边价值。不是每天忙着游戏改版、更新的开发团队能够应付。
独立游戏开发团队,最重要的价值在于独立,也就是可专心致力于提升游戏趣味。跟受传统商业思维钳制的游戏公司完全不同。独立游戏开发者可以发挥弹性,迅速响应市场与玩家的要求。但独立开发团队面对手机游戏市场的快速变革,没有经历过开发三、五套游戏的淬炼,根本没有办法做出成熟度高的游戏。
现在残酷的全球无国界市场竞争,已经快压倒这些草根开发者,也让传统游戏公司喘不过气。这是个不变革就会被淘汰的市场。
手机游戏,理论上可以成为娱乐的火车头。但实际操作上,应当由有资源的公司在开发初期,就拉着独立开发商与潜在合作伙伴讨论,不管是漫画、小说、动画、大型游戏机、玩具、影视等合作伙伴。理想上,每个周边产品都应该有专注的开发团队。游戏开发初期可邀请相关厂商推派代表,并签下保密协议后提供专业建议,供独立开发团队制作游戏设计时参考。例如角色的美术设计上,是否多画一个角色可以考虑模型制作是否可开模大量生产。还有共同筹划上市时的动画短片、未来要推出的周边产品等。让独立开发团队在制作初期,就跟未来的合作伙伴打好合作基础。未来游戏上市时,开发团队则优先与周边开发的业者合作,一起开发游戏的周边商机。
娱乐的跨界合作是必须走的道路。如何减少各自的投资风险,让创作源源不绝的冲击市场,是产业迎接新世代玩家的关键。
回到文初的话题,创新工场作为投资机构,同样是势利的,但和很多只在乎公司赚不赚钱的机构相比,更希望地是参与到新时代、新领域的开创当中。
Gerda Lerner在哥伦比亚大学博士班的入学口试中,被问到一个标准问题:“为什么要学习历史?”她毫不犹豫地回答:“我希望把女人放进历史。”然后又纠正道:“不,不是把她们放进历史,因为她们本来就在其中。”
我所认为投资人,也本来就在创业者当中。
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